Selasa, 02 Februari 2016

TEKNIK EVALUASI

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses ujicoba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna  ( user ). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil dari evaluasi dikembalikan untuk memodifikasi perancangan.

Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :

• Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada disystem tetapi membuat mudah dicapai oleh user sehingga user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.

• Melihat efek interface bagi pengguna.
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.

• Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system.
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain ( bergantung pada sebab masalah ). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.


Kali ini kita menggunakan Teknik Evaluasi dengan menggunakan " SKALA LIKERT ".

Pengertian dan Kegunaan Skala Likert
Skala itu sendiri salah satu artinya sekedar memudahkan adalah ukuran-ukuran berjenjang. Skala penilaian misalnya, merupakan skala untuk menilai sesuatu yang pilihannya berjenjang, misalnya 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.  Skala Likert juga merupakan alat untuk mengukur ( mengumpulkan data dengan cara “ mengukur-menimbang ”) yang “ itemnya ” ( butir-butir pertanyaannya ) berisikan atau memuat pilihan yang berjenjang.

Untuk apa sebenarnya Skala Likert itu? Skala Likert itu “ aslinya ” untuk mengukur kesetujuan dan ketidaksetujuan seseorang terhadap sesuatu objek yang jenjangnya bisa tersusun atas:

Sangat setuju
Setuju
Netral antara setuju dan tidak
Kurang setuju
Sama sekali tidak setuju

Pernyataan yang diajukan mengenai objek penskalaan harus mengandung isi yang akan “ dinilai ” responden, apakah setuju atau tidak setuju. Contoh di bawah ini pernyataannya berbunyi “ Doktrin Bush merupakan kebijakan luar negeri yang efektif ”.  Objek khasnya adalah efektivitas ( kefektivan ) kebijakan.  Responden diminta memilih satu dari lima pilihan jawaban yang dituliskan dalam angka 1-5, masing-masing  menunjukkan sangat tidak setuju ( 1 ), tidak setuju ( 2 ), netral atau tidak berpendapat ( 3 ),  setuju ( 4 ), sangat setuju ( 5 ).

The Bush Doctrine is an effective foreign policy ( Doktrin Bush merupakan kebijakan luar negeri yang efektif ).

Strongly Disagree—1—2—3—4—5—Strongly Agree
( Sangat tidak setuju –1–2–3–4–5–Sangat setuju )


Based on the item, the respondent will choose a number from 1 to 5 using the criteria below ( Dengan memperhatikan butir pernyataan, responden ( orang yang ditanyai ) harus memilih angka 1 sampai dengan 5 dengan berdasarkan patokan berikut ) :

1 – strongly agree ( sangat setuju )
2 – somewhat agree ( agak setuju )
3 – neutral / no opinion ( netral / tak berpendapat )
4 – somewhat disagree ( agak tidak setuju )
5 – strongly disagree ( sangat tidak setuju )



Apa artinya? Artinya setujukah responden bahwa kebijakan luar negeri Bush itu sebagai kebijakan yang efektif ( memecahkan masalah luar negeri AS ) Jadi, responden tinggal milih: setuju atau tidak setuju, atau tak memilih keduanya ( netral saja, tidak berpendapat ).











Teguh Yulianto_212141184_Fakultas Komputer ( Sistem Informasi )_Universitas MH. Thamrin

Paradigma dan Prinsip Kebergunaan

" PARADIGMA " adalah Sebuah cara pandang terhadap sebuah subyek tertentu.

Paradigma Perkembangan Teknologi Informasi

• Konvergensi berbagai media menjadi satu media => multimedia
– Komputer, Handphone, PDA, Pocket PC, Tape recorder,TV, Radio => bahkan alat rumah tangga

• Wireless Technologies
– Infrared, Wi-Fi, Bluetooth => Transformasi dari konvensional ke digital


Contohnya :
  1. e-Government
  2. e-Learning
  3. e-Business
  4. m-Government
  5. m-Services







Dan Keseluruhan produk tersebut menjadi tantangan bagi penyelenggara layanan publik dan bisnis termasuk dunia pendidikan.


Implikasi Konvergensi Terhadap Manusia dan Teknologi

• Perubahan Gaya Hidup

– Komunikasi semakin lancar dan praktis, pilihan semakin banyak dan bervariasi dan teknologi semakin tinggi.

• Pemahaman pada sektor Bisnis berubah

– Kompetensi semakin tajam, terbuka peluang usaha, pasar semakin tereksploitasi, IT akan  menjadi akselerator bisnis yang utama.


Paradigma dalam IMK kita anggap suatu langkah penyelesai sebuah masalah dari cara dan waktu penggunaan suatu perangkat teknologi dari saat kita bermasalah dengan perangkat tersebut sampai terciptanya kemudahan dari perangkat tersebut dan bisa kita urutkan seperti dibawah ini :
  1. Batch Processing
  2. Time sharing
  3. Networking
  4. Graphical displays ( VDU )
  5. Mikroprosesor



Teguh Yulianto_212141184_Fakultas Komputer ( Sistem Informasi )_Universitas MH. Thamrin

FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
  1. Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output ( indera )
  2. Informasi disimpan dalam ingatan ( memori )
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara



Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia ( brainware ) dalam merancang antarmuka adalah  penglihatan, pendengaran dan sentuhan. 





  • Faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
  1. Luminans
    adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek.
  2. Kontras
    adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai.
  3. Kecerahan
    adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya.
  4. Sudut dan ketajaman penglihatan
    Adalah Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat objek.
  5. Area penglihatan
    adalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal.
  6. Warna
    adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu ( ultraviolet ) hingga inframerah ( infrared ). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi ( jumlah cahaya putih yang ditambahkan ) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda.
Posisi dalam penggunaan Perangkat

  • Faktor manusia dalam segi pendengaran, untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan ( vision ) dalam interaksi manusia dan komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

  • Faktor manusia dalam segi sentuhan, untuk keperluan interaksi manusia dan komputer sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interaksinya dengan dunia luar, disamping pendengaran ( jika tidak buta tuli ). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus  juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.

  • Faktor manusia dalam segi perasa dan penciuman, tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia dan komputer. Dikarenakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah ( processor ) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus.

 PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.


MEMORI MANUSIA
Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu :
  1. Memori iconic untuk indera visual / penglihatan.
  2. Memori echoic untuk indera auditory / pendengaran.
  3. Memori haptic  untuk indera peraba.








Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah hanya sebagian informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen dan sebagian lagi akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.





Teguh Yulianto_212141184_Fakultas Komputer ( Sistem Informasi )_Universitas MH. Thamrin

USER FRIENDLY


Istilah " User Friendly " adalah Kemampuan yang dimilliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga :
  • Mudah dioperasikan.
  • Membuat pengguna merasa betah menggunakan Perangkat/Program tersebut.
  • Pemula tidak mengalami kesukaan dalam pengoperasian.

Tujuan utama IMK dalam kategori " USER FRIENDLY " adalah untuk membuat sistem yang lebih:
  • Berguna ( usable )
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional


Kriteria Aplikasi atau Program User Friendly

  1. Memiliki tampilan yang bagus
  2. Mudah dioperasikan
  3. Mudah dipelajari
  4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Syarat Pogram Aplikasi yang diinginkan oleh pengguna :

- Dapat membantu pengguna dalam menyelesaikan masalah sesuai dengan keinginannya
- Menyediakan kemudahan pada saat digunakan

Apabila syarat-syarat dan kategori ketentuan seperti diatas apapun program maupun aplikasi dalam komputer akan sangat digemari dan dicari oleh setiap pengguna.



Teguh Yulianto_212141184_Fakultas Komputer ( Sistem Informasi )_Universitas MH. Thamrin


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Mata Kuliah Interaksi manusia dan komputer ( bahasa Inggris ) Human Computer Interaction HCI ) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Human Computer-Interface ( HCI )

• Istilah lain: Man Machine Interaction ( MMI ), Computer and Human Interaction ( CHI ) dan Human Machine Interaction ( HMI )

• Tujuan:

–User friendly ( ramah dengan pengguna ), kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
–WYSIWYG ( What You See Is What You Get )
–Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
–Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja 

Tujuan Instruksional Umum:
Memperkenalkan prinsip-prinsip pengembangan antarmuka pengguna yang dititik beratkan pada:
  1. Perancangan: Bagaimana merancang antarmuka yang baik, dimulai dari kemampuan manusia – human capabilities ( meliputi model pemrosesan informasi pada manusia, persepsi, kemampuan motorik, warna, perhatian, dan kesalahan ) dan menggunakan semua kemampuan tersebut untuk mengendalikan teknik-teknik perancangan yang meliputi: task analysis, user centered design, iterative design, usability standard dan guidelines, interaction styles, dan graphic design principles.
  2. Penerapan: Teknik untuk membangun antarmuka, meliputi low fidelity prototypes, input models, output models, model view controller, layout, constraints, beserta toolkit nya.
  3. Evaluasi: Teknik evaluasi dan pengukuran keterpakaian atau usability yang mencakup evaluasi pakar dan partisipasi pengguna.


Adapun Sistem IMK adalah sebagai berikut :
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin

e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem

t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka ialah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka
  2. Metode implementasi antarmuka
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka
  4. Pengembangan antarmuka baru
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu, yang terkait dengan IMK :
  • Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user , kognitif, kemampuan memecahkan masalah .
  • Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karateristik fisik user.
  • Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
  • Ilmu Komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan .
  • Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
  • Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface .
  • Technical writing agar mampu membuat manual .
faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer





Teguh Yulianto_212141184_Fakultas Komputer ( Sistem Informasi )_Universitas MH. Thamrin